29、木马
首先个人认为PUDGE是DotA设计的最成功的英雄之一~
作为本期主角首先给个特写~
OK看到图中歪歪扭扭的两个字------甩钩
这里我要说明一下甩钩只是样子看起来比较飘逸可以想象到CS里经典的甩阻仔细看看屠夫的屁股后面没错弯钩也可以"甩"成这样!!
===================华丽的分割线====================
对于国际惯例我这里就不啰唆了,技能大家早就用烂了.而对于屠夫钩子的很多技巧在很多文章里面也都讲解得很明白,这里不一一介绍了,所以我们直接切入正题:
Part1:钩子的机理Part2:弯钩的操作Part3:具体的使用Part4:相关的地形Part5:弯钩的实战
Part1:
首先我们来看看屠夫钩子的机理,这里我要先明确本文章要使用的一个概念:
我们把屠夫的钩子分解成若干个部分串联而成,而每个部分我们称之为"小钩子"
地图编辑器由于本人没用过所以如果具体到代码程度的理解这里不做说明,不过据本人多次实践得出的结论:
屠夫沿出钩方向形成一条线,我们称之为"元线",而每个小钩子的指向都与元线平行,而且每个刚出现的小钩子与屠夫连接而成的线也与元线相平行(- -``),由此得出当屠夫的钩子出手之后如果向非出钩方向移动,那么钩子将会偏离元线。
具体可以参照下图理解:
我们看到屠夫出钩后被另一个屠夫钩走时,他原来的钩子被"分解"成一个个的小钩子,而每个小钩子得指向方向都与图中红线,即屠夫出钩方向平行!!
我们继续来看图:
屠夫出钩后另一个屠夫去钩他,结果呢?看下面:
我们看到由于屠夫的移动,钩子最后还是偏离了元线,弯向旁边
好,相信现在大家大概有了一个,钩子并不一定走直线的概念了,我们继续
Part2:
看了上面的介绍,相信大家都能明白如果想要实现弯钩,就要在屠夫出手之后通过点击移动或外界的手段实现屠夫向非元线方向的移动实现,而此时屠夫本身的移动速度就决定了钩子的弯曲角度。所以我们在接下来的实验中分两种情况来看屠夫钩子的弯曲效果:原始移动速度和提升移动速度。
、提升移动速度的物品:
而实际上,屠夫在出手之后的大约秒之内鼠标是无法点击地面的,也就是说,屠夫出手之后狂点鼠标移动,钩子的弯曲点会很靠近钩子的终点,所以弯曲成都不会很大。
下面我们通过图来具体说明一下:
首先直线的钩子
屠夫最原始的钩子
然后是通过屠夫出手后狂点鼠标取得的效果
此时屠夫身上并没有任何加移动速度的物品
注意到大约钩子在后1/4处发生小角度的弯曲(大概20度左右)
现在是身上有提升移动速度的物品时的效果
注意到钩子的弯度变大了(大概30度)
我们知道,DOTA中动作有一个提前量的概念,移动也不例外,当有一个移动意图的时候,通过实践我们能看到屠夫的钩子也会发生弯曲。具体的实现方法么,大家别忘了,我们有shift键!
具体操作方法,举个例子来说,我从A点移动到B点,同时shift+t 向C点出钩,在出钩前迅速继续 shift+鼠标点击移动移动到BC连线的垂线方向,这样在屠夫出钩后,会根据shift操作得到的提前量实现弯钩!(说起来比较罗索,不过如果真正理解后通过练习你会发现掌握起来并不困难)
下面我们继续看图说话:
使用shift键但不使用任何提升移动速度的物品
请收藏本站:https://www.bq555.cc。笔趣阁手机版:https://m.bq555.cc
作为本期主角首先给个特写~
OK看到图中歪歪扭扭的两个字------甩钩
这里我要说明一下甩钩只是样子看起来比较飘逸可以想象到CS里经典的甩阻仔细看看屠夫的屁股后面没错弯钩也可以"甩"成这样!!
===================华丽的分割线====================
对于国际惯例我这里就不啰唆了,技能大家早就用烂了.而对于屠夫钩子的很多技巧在很多文章里面也都讲解得很明白,这里不一一介绍了,所以我们直接切入正题:
Part1:钩子的机理Part2:弯钩的操作Part3:具体的使用Part4:相关的地形Part5:弯钩的实战
Part1:
首先我们来看看屠夫钩子的机理,这里我要先明确本文章要使用的一个概念:
我们把屠夫的钩子分解成若干个部分串联而成,而每个部分我们称之为"小钩子"
地图编辑器由于本人没用过所以如果具体到代码程度的理解这里不做说明,不过据本人多次实践得出的结论:
屠夫沿出钩方向形成一条线,我们称之为"元线",而每个小钩子的指向都与元线平行,而且每个刚出现的小钩子与屠夫连接而成的线也与元线相平行(- -``),由此得出当屠夫的钩子出手之后如果向非出钩方向移动,那么钩子将会偏离元线。
具体可以参照下图理解:
我们看到屠夫出钩后被另一个屠夫钩走时,他原来的钩子被"分解"成一个个的小钩子,而每个小钩子得指向方向都与图中红线,即屠夫出钩方向平行!!
我们继续来看图:
屠夫出钩后另一个屠夫去钩他,结果呢?看下面:
我们看到由于屠夫的移动,钩子最后还是偏离了元线,弯向旁边
好,相信现在大家大概有了一个,钩子并不一定走直线的概念了,我们继续
Part2:
看了上面的介绍,相信大家都能明白如果想要实现弯钩,就要在屠夫出手之后通过点击移动或外界的手段实现屠夫向非元线方向的移动实现,而此时屠夫本身的移动速度就决定了钩子的弯曲角度。所以我们在接下来的实验中分两种情况来看屠夫钩子的弯曲效果:原始移动速度和提升移动速度。
、提升移动速度的物品:
而实际上,屠夫在出手之后的大约秒之内鼠标是无法点击地面的,也就是说,屠夫出手之后狂点鼠标移动,钩子的弯曲点会很靠近钩子的终点,所以弯曲成都不会很大。
下面我们通过图来具体说明一下:
首先直线的钩子
屠夫最原始的钩子
然后是通过屠夫出手后狂点鼠标取得的效果
此时屠夫身上并没有任何加移动速度的物品
注意到大约钩子在后1/4处发生小角度的弯曲(大概20度左右)
现在是身上有提升移动速度的物品时的效果
注意到钩子的弯度变大了(大概30度)
我们知道,DOTA中动作有一个提前量的概念,移动也不例外,当有一个移动意图的时候,通过实践我们能看到屠夫的钩子也会发生弯曲。具体的实现方法么,大家别忘了,我们有shift键!
具体操作方法,举个例子来说,我从A点移动到B点,同时shift+t 向C点出钩,在出钩前迅速继续 shift+鼠标点击移动移动到BC连线的垂线方向,这样在屠夫出钩后,会根据shift操作得到的提前量实现弯钩!(说起来比较罗索,不过如果真正理解后通过练习你会发现掌握起来并不困难)
下面我们继续看图说话:
使用shift键但不使用任何提升移动速度的物品
请收藏本站:https://www.bq555.cc。笔趣阁手机版:https://m.bq555.cc